viernes, 30 de diciembre de 2011

Maqueta para la sección de PNJs de Ecos del Pasado terminada

   Ya tengo terminado el aspecto que tendrá la maquetación de las paginas en que se presenta a los diferentes PNJs que aparecen en la primera entrega de Ecos del Pasado, la campaña de Star Wars. Me faltan las imágenes de los PNJs, esto último puede que me lleve algo de tiempo.

La imagen del PNJ es de prueba y lo que no deben saber los jugadores esta tachado.

   Como podéis ver es bastante sencilla y está destinada a los PNJs más importantes con los que se cruzaran los jugadores. Cada uno tiene su ficha en D6 y en D20, unas brevísimas notas sobre el mismo y algunos detalles que pueden ayudar al DJ a interpretarlo en los diversos encuentros que tienen lugar durante las dos aventuras.

   También hay otro tipo de PNJs, son aquellos que son solo comparsa de estos primeros o lo que denominaríamos simples matones. Los jugadores rara vez interactuaran con estos salvo en caso de combate, por lo que me he limitado a dar sus fichas y poco más, sin entrar en detalles, de hecho seguramente no incluya imágenes de los mismos.

No son unos PNJs importantes pero, ¿Qué clase de partida de Star Wars sería sin ellos?


   Pues nada, así os mantengo informados de cómo llevo el módulo que espero tener pronto listo, prácticamente solo me quedan las imágenes.  El año que viene más.

martes, 27 de diciembre de 2011

¿Kisay?

   Antes de nada solo comentaros que la primera entrega de la campaña de Star Wars avanza a buen ritmo, a pesar de tener menos tiempo, y casi están terminados todos los textos de los PNJs. Estoy teniendo problemas con la conversión de las naves – bueno en realidad solo con las del carguero Estrella de Medianoche.

   La verdad es que tras terminar esto solo quedara el apartado grafico y dar un repaso a todo – por desgracia ya no dispongo de la tableta gráfica e iré algo más lento al intentar dar una imagen de los principales PNJs.

   Para que durante la espera no sean todas las entradas del blog cosas sin mucha chicha y divagaciones sobre futuros proyectos se me ha ocurrido hablaros de Kisay. Si, los que habéis pensado “esto debe ser un mundo de fantasía medieval propio, de esos que casi hay tantos como masters”, habéis hecho bien en echaros a temblar.

   Y es que sí, Kisay es mi mundo de fantasía medieval, en el que suelo dirigir mis partidas de ese género. En realidad los amigos que me han conseguido aguantar durante mucho tiempo, seguramente demasiado para su salud mental, recordaran que realmente Kisay comenzó como un trasfondo para una campaña de mi primera versión del juego de naves de Star Wars que comente en otra entrada de este blog, vamos al más puro estilo Space Opera.

   Pronto ese trasfondo se convirtió en un escenario de fantasía – que podría tratarse casi como del pasado del mundo principal del primero. Otros amigos y algún enemigo puede que recuerden el efímero servidor para Neverwinter Nights “Leyendas de Kisay” que monte con ayuda de muchas personas. Duro poco y recibió aportaciones de varios amigos que enriquecieron el mundo de juego. Pero vamos, tras esta breve historia de abuelo cebolleta, voy al grano y os doy un par de detalles sobre el mismo.


Etiqueta de la cerveza más popular en Asilea, la ciudad principal del modulo de Neverwinter "Leyendas de Kisay"

   Las aventuras que he dirigido se han desarrollado siempre en el continente más pequeño de este mundo ficticio – aunque esto es algo anecdótico ya que pocos de los que viven en él conocen la existencia de otros continentes, es más ni siquiera conocen muy bien el continente en que viven.  El caso es que este continente está dominado en gran parte (como un 60% más o menos) por la Republica de Kisay.

   Esta republica humana hasta hace poco ha llevado una política expansionista, aunque en el periodo en que dirijo mis partidas se encuentra asediada por otras potencias rivales emergentes. También han aparecido algunos problemas internos que han hecho que Kisay se encuentre en esos momentos en lo que podíamos llamar una encrucijada histórica. Por supuesto aquí hay mucho que contar – como que es una republica oligárquica y que solo pueden ser Albiger (cónsul vitalicio) de la misma los miembros de once familias – pero para resumir de momento lo dejaremos en esto.

   Por supuesto además de humanos podemos encontrar otras razas clásicas de estos mundos, además de alguna otra de la que mejor no hablar de primeras.

   Hay elfos, pocos, pero los hay. No son nativos del continente, son exiliados que han sido acogidos por Kisay, con nación propia pero supeditados a la republica. Su aspecto es más tolkieniano que dungeonero – son altos y demás – y solo se encuentran dentro de Kisay, no en las naciones aledañas.

   También  encontramos medianos – halflings, hobbits o como prefieras llamarlos. Están por todo el continente, aunque no son muchos porque el resto de razas no los ha tratado muy bien. Abundan más en Kisay que en otros lados, ya que en la republica tienen cierta seguridad. Son nómadas por necesidad, viviendo en carromatos en las afueras de las ciudades – en algunas tienen prohibido vivir en el interior – y están siempre dispuestos para huir cuando la turba decide que el mal que acecha a su tierra es por culpa de esos malditos retacos.

   Enanos también los hay por todo el continente, fundamentalmente allí donde hay montañas y minas. Aunque realmente tienen ciudades estado con cierta independencia todas parecen someterse voluntariamente a la autoridad del rey de una de ellas, de la que el resto de las razas sabe poco. También hay unos pocos que son considerados ciudadanos de Kisay, pero eso es un asunto a explicar con más detalle.

   No podían faltar los orcos, organizados en diversas tribus, parecidas a las de los indios norteamericanos. Su cultura es inferior a la que fue en un pasado principalmente por culpa de Kisay, por lo que guardan un profundo odio ancestral hacia la republica.

El emblema de Kisay es un dragón negro sobre un campo rojo.

   Bueno hasta aquí este pequeñísimo bosquejo, que ya sé que no sirve para hacerse mucha idea de que va este mundo, si me decido a colgarlo aquí ya daré más detalles.

   Bueno todo esto es, como ya he comentado, por saber que opináis, ¿Sería interesante que colgara algo de trasfondo aquí o preferiríais que dejara este rollo para otro lado? La verdad es que para ser sinceros me serviría para que los jugadores de mi próxima macrocampaña tuvieran fácil encontrar información del mundo, pero claro eso lo puedo hacer también en foros o incluso haciendo otro blog o web solo del mismo. El  verdad es que para solucionar el tema de entradas más o menos poco interesantes la otra opción que se me ocurre es bajar la periodicidad de las entradas – actualmente intento publicar algo todos los martes y viernes – y solo publicar entradas cuando tenga algo sobre los módulos en curso. ¿Sería esto mejor que aburriros con otro trasfondo de fantasía medieval habiendo ya cientos disponibles? No sé que pensar, quizás…

sábado, 24 de diciembre de 2011

Aunque ayer no hubo entrada…

   Como comprobasteis ayer, no he tenido tiempo para casi nada esta semana, pero quería que no se me pasase deciros - dadas las fechas en las que nos encontramos - una cosa a todos los que visitáis el blog:



   No soy muy dado a estas cosas y no he tenido tiempo para hacer nada mejor, pero quería felicitar las fiestas de alguna forma a todos los que me aguantáis. Muchas gracias por todo.

martes, 20 de diciembre de 2011

Ayudas de juego para Ecos del Pasado I finalizadas

   Al fin puedo dar por concluida la creación de ayudas de juego para las dos aventuras que componen la primera entrega de la campaña de Star Wars Ecos del Pasado. Se trata de dos cantinas en las que tendrán que realizar ciertas pesquisas los jugadores en su visita a una de las ciudades orbitales del planeta Duro – en concreto Rrudobar - en la segunda aventura.



   La primera de ellas es la Event Horizon, ya aparecida en el libro “Coruscant y los planetas del núcleo” para Star Wars D20 – libro publicado por Devir y en el que podrás encontrar más información sobre la misma. Un lugar de reunión de criminales de toda la galaxia, por lo que los jugadores no desentonaran mucho en ella.


   La segunda es de cosecha propia y está situada en las cercanías de la primera. Se trata de un lugar todavía más inmundo y peligroso que el Event Horizon – si eso es posible.

   En fin, habiendo terminado también el diseño para los marcos de los cuadros que aparecerán en el texto la verdad es que ya solo me queda centrarme en las descripciones de los diferentes PNJs – y en las laboriosas conversiones entre los sistemas D6 y D20. Por supuesto también quedan otros pequeños detalles – como ver que pongo de portada – pero ya estoy en la recta final con esta entrega. En poco tiempo espero que este terminada.

   Poco más que contaros, salvo que las pruebas en D6 han salido como esperaba – por lo que casi no he tenido que realizar cambios en los borradores iniciales. Ya queda poco.

viernes, 16 de diciembre de 2011

Colaboraciones

   Bueno, ya que lo han comentado algunos en sus blogs o en algún foro creo que también puedo contarlo ya aquí. El caso es que – por si ya no me había metido en unos pocos líos yo solito, je, je – voy a colaborar con algunos amigos en la creación de varios módulos de juegos tan dispares como Haunted House, Aquelarre y La Leyenda de los Cinco Anillos.

   Algunos de estos proyectos son a más bien largo plazo, aunque otros están prácticamente terminados – al poco de tener la primera entrega de la Ecos del Pasado para Star Wars verá a luz el primero de ellos.

   En estos casos mi participación solo consistirá en crear la maqueta, quedando el resto de los aspectos en manos de los diferentes autores – aunque si es necesario por supuesto creare también los mapas oportunos y algún otro pequeño detalle, aunque puede que alguno de los proyectos cuente con la colaboración de un ilustrador que le añada un toque de color y calidad.

   En fin, creo que es algo bueno para todas las partes, ya que nos permitirá a todos ofrecer más material en nuestros blogs y de forma más rápida – uno solo ya veis con la campaña de Star Wars no puede ir a un ritmo muy elevado.

   En mi caso, y creo que en de algún otro colaborador, englobare estas entradas bajo el epígrafe de Crossover – con un banner especifico. La idea es publicar simultáneamente las entradas en nuestros respectivos blogs con un análisis, comentario o adelanto del modulo en cuestión, para que así tengáis dos opiniones y dos sitios diferentes desde donde descargarlo – las entradas estarán enlazadas entres sí.

   Me ha parecido una buena idea, habrá que ver que tal resulta al final. Creo que mal no puede ir, ¿No?

martes, 13 de diciembre de 2011

Delta Duro 12 y un chapuzas con un juguete nuevo

   Aquí os dejo uno de los últimos mapas que faltaba por realizar para la primera entrega de Ecos del Pasado. Quedan otros dos, pero prácticamente están terminados, me falta solo añadir un par de detalles en ellos.

   En esta  ocasión se trata de una sección de unos astilleros orbitales abandonados cerca del planeta Duro, en concreto los Delta Duro 12 o DD12 – los que dispongáis del libro de D20 “Coruscant y los planetas del núcleo” os sonara, pues está basado en un mapa que viene en ese libro.


   En esta sección de los astilleros se desarrolla una de las últimas escenas de la segunda aventura, pero los que vayáis a jugarla no debéis preocuparos, no hay ningún detalle en el mapa que descubra nada de la aventura. Por supuesto el DJ tendrá todos los detalles necesarios en la aventura.

   Y lo otro que quería comentaros es que bueno, me han dejado un juguetito nuevo – no sé por cuánto tiempo. Si vamos, se trata de una tableta digitalizadora – una antigualla de finales del siglo pasado (97 ó 98) y claro, dibujar no sé, pero cuando le dejas a un chapuzas – por no decir un tonto - un cacharro nuevo, pasa lo pasa, que se emociona, je, je. La verdad es que es una herramienta útil, ni me imagino lo que se podrá lograr con modelos más actuales y ya sabiendo dibujar será la leche.

   La verdad es que no pude resistirme a trastear y probar a dibujar sobre fotografías – más bien a destrozarlas – intentando lograr algo medio decente. También he usado dibujos de unos libros de Wizards of the Coast para los trajes – no tengo muy claro si son de Chris Trevas ó William O'Connor, en cualquier caso espero que me perdonen por el destrozo.

   Bueno no he conseguido el objetivo, pero creo que lo mismo usare los paupérrimos resultados por no dejar la aventura sin ningún dibujo – esta es la forma diplomática de deciros que os va a tocar aguantar las chapuzas de un mono con carboncillo, digital, eso si xD.

   Para aquellos que tengáis una mínima sensibilidad artística os aviso, es mejor que no sigáis bajando el scroll y contempléis los horrores que os ofrezco, por eso de no arrancaros los ojos. Avisados estáis, por lo que declino toda responsabilidad.

Este sería Zurrel, si la cara es la de Jim Parsons – famoso por interpretar a Sheldon Cooper en The big Bang Theory.


Maldrei, que en este caso la cara es de Ian Anthony Dale, que aparece en series como The Event.

viernes, 9 de diciembre de 2011

La atracción del Lado Oscuro

   Hay algo que nos fascina de una forma hasta cierto punto irracional del “Lado Oscuro” – por llamarlo de alguna forma – y que hace que nos sintamos atraídos hacia él. Quizás sea porque sus seguidores son los perdedores de la mayoría de las historias - eso les da un plus no nos engañemos – o quizás  es porque parte de su historia permanece oculta - dejando volar nuestra imaginación – pero la verdad es que los “malos” tienden a convertirse en personajes carismáticos.

Si, es el malo y es el icono por excelencia de la saga.

   No lo podemos negar, mismamente en Star Wars, a pesar de contar con un buen puñado de “buenos”, todo el mundo recuerda con más intensidad a los malos. Si, Darth Vader e incluso Boba Fett tienen más “seguidores” que cualquiera de los “buenos”. Y no hablemos de los soldados de asalto, que “molan” mucho más que cualquier soldado Rebelde.

Con pocas escenas y pocos detalles sobre él es uno de mis personajes favoritos.

   Seguro que algunos no estáis de acuerdo con esto, pero no os engañéis, sois los menos. Quizás sea por lo que Yoda comentaba sobre el Lado Oscuro: “es más rápido, más fuerte, más seductor” – aunque creo que el taponcete verdoso no respondía del todo pregunta de Luke, vamos no veo nada malo en esas cualidades del Lado Oscuro, aunque quizás es que soy maligno.

   Pero esta fascinación cambia en cierta medida cuando jugamos una partida de  rol. Y es que los malos son nuestros rivales y es difícil que levanten simpatía en los jugadores cuando les roban aquel equipo que tanto les consto conseguir o matan a ese personaje que habían desarrollado con tanto cariño.

   Esto es lo habitual, pero la verdad es que si conseguimos crear un malo con cierto carisma podremos lograr que un enfrentamiento que sería normal se convierta en algo realmente memorable.


   Y esto me lleva a los “malos” de la campaña Ecos del Pasado, ya que este es uno de los objetivos que quiero lograr, dandoles cierto carisma – aunque en la primera entrega ni se los vera, pero no lo dudéis estarán allí. En los primeros momentos es difícil que los jugadores sepan quiénes son y que hacen, aunque los DJs ya sabrán algo de ellos leyendo la introducción a la campaña.

   Y digo ellos porque son más de uno, que por supuesto no tienen tanto carisma como los ya nombrados – Lord Vader y Fett – pero sí creo que pueden ganarse un pequeño huequecito en el imaginario de vuestros jugadores. Al menos creo que lo consegui cuando dirigi la campaña en D20 y espero lograr que nombres como Jaster o Rokansen vuelvan a ser pronunciados con cierto temor y respeto por mis jugadores en D6.

   Estoy metido de lleno en la creación de sus trasfondos – más bien pasando a limpio – y he intentado que no fueran personajes muy planos – no quiero que solo sean malos porque si, porque son malignos. Aún así puede que en la mayoría de los casos sus motivaciones solo lleguen a ser conocidas por el DJ, aunque espero que al final del camino al menos sus acciones sean compresibles para los jugadores.

   No es que los jugadores no vayan a cruzarse en sus correrías con personajes “buenos” y carismáticos es que, por así decirlo, los “buenos” no molan tanto.

martes, 6 de diciembre de 2011

Mos Eisley, Muelle de Embarque 93

   Pues ya está terminada la última ayuda de juego de la primera de las dos aventuras de la entrega inicial de la campaña Ecos del Pasado. Es un muelle de embarque en las afueras de Mos Eisley, en una zona cercana – muy, muy cercana – al puerto de embarque 94, donde Han Solo tenía el Halcón Milenario en Star Wars, Una Nueva Esperanza. Bueno el mapa contiene el hangar y la zona circundante, ya que seguramente los jugadores acaben “husmeando” por el lugar.




   El diseño está basado en uno que aparece en “Mos Eisley Adventure Set” - publicado por West End Games allá por el 97 – aunque con las modificaciones oportunas para la ocasión. En fin, no detallare mucho más sobre el mapa y no se pueden sacar muchas conclusiones de él, pero los DJs tendrán la información necesaria sobre la localización en el modulo.

   En cuanto al modulo en sí, ya queda menos para terminar el trabajo y este viernes continuare la campaña en D6 – probando la segunda aventura que tendrá la primera entrega. Si todo va bien solo quedaran los textos de los PNJs, sus fichas y algún que otro pequeño detalle. De momento la verdad es que salí muy contento de la prueba de la primera aventura, un gran grupo de jugadores, la cosa promete. Bueno, pues de momento nada más, espero tener algo más concreto los próximos días.

viernes, 2 de diciembre de 2011

Una Galaxia muchos sistemas

   A lo largo de las aventuras que componen la campaña Ecos del Pasado los jugadores viajaran a lo largo y ancho de la Galaxia que conforma el universo de Star Wars. Visitaran parajes aparecidos en las películas; otros que aparecen en el universo ampliado que conforman novelas, comics y videojuegos; e incluso alguno que otro de cosecha propia.

Pulsa aquí para descargar el PDF.

   La variedad de entornos es considerable: mundos helados, desérticos, grandes urbes, ciudades orbitales, etc. De igual modo también será considerable el grado de desarrollo tecnológico de los diferentes planetas que pisen los jugadores.

   Cada uno de estos sistemas – e incluso cada mundo dentro de los mismos – merecería una amplia información y detalle, sin duda. Aun así, debido al número de los mismos y a la ingente tarea que supondría, solo os ofreceré una breve descripción de ellos. En el fondo no es necesario más para el desarrollo de la aventura.

Pulsa aquí para descargar el PDF.

   Por supuesto dentro de una partida pueden pasar muchas cosas y no se pueden predecir todas de antemano. Aún así espero que os ayuden los breves datos que os aportare antes de cada una de las aventuras. No es mucho, lo sé, así que no temas improvisar – se que quizás este consejo está de más para los DJ más veteranos, pero conviene recordarlo. El universo de Star Wars es tan grande que prácticamente puede dar cabida a casi todo lo que te puedas imaginar, solo tienes que guardar un poco de coherencia.


Pulsa aquí para descargar el PDF.

   Los PDFs que acompañan esta entrada son los de los tres primeros mundos por los que se moverán los jugares en la campaña. Los textos son prácticamente los definitivos y pretenden ser una ayuda, no sentar cátedra sobre los mismos, recordarlo.

   En fin nada más por hoy, solo que comienzo a probar la campaña en D6 para ver si funciona igual de bien que lo hizo en D20 – lo que significa que ya queda menos para terminar la primera entrega, si todo va bien.


martes, 29 de noviembre de 2011

Puerto de Embarque I-232

   Pues aquí os puedo mostrar otro de los mapas que ya tengo finalizados para la primera entrega de Ecos del Pasado, la campaña de Star Wars.


   Este mapa contiene solo datos que los jugadores pueden conseguir fácilmente – en la aventura se dan indicaciones al DJ de ciertos aspectos que no están reflejados en el mapa. Es un material de apoyo para que los jugadores puedan planificar su primer golpe, el robo de un pequeño carguero YV-545.

   Es un plano sencillo, inspirado en el de un hangar que aparecía en Starships of the Galaxy para Star Wars D20. El hangar en sí se encuentra en el sector Corelliano de Nar Shaddaa y su exterior es una zona llena de todo tipo de gente de mal vivir – por decirlo de un modo suave.

   Además de esto el proceso del modulo sigue y he terminado también la conversión a D6 de las fichas para D20 originales. Lo cierto es que me ha costado algo más de lo esperado y he tenido que realizar algunos ajustes. Aunque existe una guía de conversión de D6 a D20 la operación inversa es algo más compleja, por muchos motivos. En D20 hay habilidades que aglutinan a varias de D6 y luego están los atributos de los personajes – originalmente tirados al azar en vez de mantener el equilibrio que tienen en D6. En fin, he tenido que tomar algunas decisiones y hacer pequeños cambios, por lo que puede algunos estiméis – seguramente con razón – que ciertas cosas de los personajes cambian en D6 con respecto a las fichas originales de D20.

   He intentado ser fiel al comportamiento y el uso de las habilidades de los personajes originales durante la campaña que dirigí hace tiempo y quizás haga algún cambio más antes de darlas por finalizadas – a fin de cuentas empiezo este viernes con las pruebas en D6.

   Ya queda menos para terminar, pero todavía queda bastante, al menos este viernes con el comienzo del testeo en D6 ire cerrando algunos temas sobre los que tenía dudas, ya os contare.

viernes, 25 de noviembre de 2011

Estado de los Proyectos – Noviembre 2.011


   Bueno, pues como las cosas avanzan lentas y parte del material terminado es solo para los ojos de los DJ no puedo poneros mucho material en el blog. Así pues se me ha ocurrido para esta ocasión poner un informe de cómo van las cosas en los diferentes frentes – o proyectos – del blog.

   Para eso valorare diversos aspectos del proceso con un porcentaje de lo que llevo terminado en cada uno de los casos. Los diferentes aspectos son los siguientes:

Texto: Es como de finalizada esta la parte literaria – por decirlo de alguna forma – de cada modulo. No solo son las escenas de la aventura, también incluye introducciones, textos de apoyo y demás.

Maqueta: Esto se refiere a todos los aspectos relacionados con la maqueta: fondos de pagina, tipografías, como serán los cuadros o tablas, etc.

Gráficos: Dibujos para los personajes, portadas, cabeceras específicas, mapas y demás temas gráficos que enriquecen la maqueta pero que no forman parte de ella.

Testeo: Como sabéis no cuelgo ninguna aventura que antes no haya probado.

   Bueno, teniendo estos aspectos en cuenta este es el estado de los diferentes proyectos:

ECOS DEL PASADO · I

   La primera entrega de la campaña de Star Wars, para D6 y D20.

   Texto: 85% - Solo faltan las descripciones de los PNJs y algunos pequeños detalles.

   Maqueta: 85% - Falta un diseño para los cuadros y pequeños detalles para el diseño de cabeceras y un diseño para el formato de las portadas de las diferentes aventuras.

   Gráficos: 10% - Falta todo, apenas tengo dos cabeceras de capitulo y un par de mapas.

   Testeo: 100% en su versión D20 y 0% en la D6 que comienzo a probar la semana que viene.


KAKERA YAMA NO SHIRO

   Aventura para la cuarta edición de La Leyenda de los Cinco Anillos.

   Texto: 50% - Esta el esquema principal de la aventura y el trasfondo de los PJs, falta que todo lo que doy por supuesto se trasforme en textos de apoyo.

   Maqueta: 5% - En colaboración con Lito ya tengo el concepto de lo que queremos que sea la maqueta, a todo color, y que será común a futuros módulos de la Leyenda de los Cinco Anillos que publique en el futuro. En definitiva tengo la base para empezar a trabajar, pero poco más.

   Gráficos: 5% - Apenas está la portada terminada.

   Testeo: 100%


OPERACIÓN SIGFRIDO · I

   Primera entrega de una mini campaña de Hollow Earth Expedition, retrasada para introducir variedad en el material que ofrezco en el blog y no fuera solo aventuras en Ubiquity. Es una campaña en tres entregas de dos aventuras cada una de ellas.

   Texto: 50% - Tengo las tres primeras aventuras redactadas, queda mucho trasfondo y material de apoyo por hacer, además de pulir lo que ya tengo.

   Maqueta: 100% - Seguirá la misma maqueta que Ultima Thule.

   Gráficos: 1% - Tan solo tengo el esbozo de cómo quiero que sea la portada y un par de ayudas.

   Testeo: 0% - Cuando termine las pruebas de la campaña de Star Wars tendré que buscar incautos que quieran jugar unas cuantas aventuras pulp.

   Aparte de esto adelanto que para poder ofrecer más material en el blog estoy preparando ciertas cosas fruto de la colaboración con ciertas personas de Ars Ludica – vamos solo tendré que maquetar lo cual me ahorra mucho trabajo. Una de estas colaboraciones está muy avanzada y espero poder daros noticias más detalladas en un futuro próximo.

   Como podéis comprobar el apartado más débil de todos los proyectos es el de los Gráficos, aunque estoy planteándome el no incluir dibujos de PNJs y PJs y limitar la cosa a portadas y mapas, aunque pierdan vistosidad los módulos.

El Futuro

   Para terminar os hablo de futuros proyectos:

   Pues esto es muy variable, ya que de momento son solo ideas para el futuro. En mente tengo la creación de una partida de iniciación para Aventuras en la Marca del Este. Se trata de una partida pensada para ser dirigida en jornadas – espero probarla en las Ludo Ergo Sum del 2.012 – y orientada a jugadores noveles. Quiero que sea muy visual para atraer a la gente ajena a este mundillo del rol, en fin, de momento solo una idea.

   Tras probar El Anillo Único – juego que me ha gustado por su sencillez y por conseguir trasladar muy bien el sabor de la obra de Tolkien a la mesa de juego. Tengo en mente una idea para un pequeño modulo, pero de momento me centrare en los frentes abiertos.

   Ficha estilo pasaporte para Hollow Earth Expedition. Este proyecto es seguro que lo llevare a término cuando me centre de lleno en la Operación Sigfrido.

   En fin, siento no haberos podido ofrecer nada mejor este viernes y os agradezco la atención a esta aburrida disertación.

martes, 22 de noviembre de 2011

YV-545, Estrella de Medianoche

   Tras un parón, obligado por un inoportuno catarro, vuelvo a poder ponerme frente al ordenador para ir adelantándoos como voy en el proceso de desarrollo del modulo de Star Wars.

   En esta ocasión solo he tenido tiempo de finalizar el texto para el DJ que habla sobre los secretos de los personajes protagonistas de la campaña y un pequeño mapa. Por motivos obvios la primera parte de lo finalizado es mejor no comentarla por aquí, así que os hablo del mapa.
   Se trata del interior de un carguero ligero YV-545 modificado, el Estrella de Medianoche. Esta nave aparece en el libro “Guía de la Era de la Rebelión” para Star Wars D20 – un libro más que recomendable independientemente del sistema que uses para jugar tus partidas de Star Wars.

   Por desgracia aquí solo encontramos la ficha de la nave, un pequeño boceto y una breve descripción – en realidad más que suficiente, pero… - aunque no un plano del interior de la misma. Así pues tuve que ponerme manos a la obra para pensar como quería que fuera la nave, partiendo de cero, o casi…

   En un principio había pensado en hacer un mapa más complejo, con texturas en paredes y casco, mobiliario al detalle, etc. Pero al final recordé el magnífico plano del Halcón Milenario que aparecía en La Guía de Star Wars D6. Así pues, por añoranza y por ahorrar algo de tiempo en la finalización del modulo, opte por un estilo más sencillo y similar al del esquema del Halcón Milenario – cuyo diseño influye fuertemente en la distribución del interior de esta otra nave. En definitiva, os dejo un mapa sencillo, con los detalles justos, pero con la información necesaria.

El Estrella de Medianoche por dentro.

   En fin, nada del otro mundo, pero al menos os permitira anotar sin problemas posibles modificaciones que hagan los jugadores, espero que os guste.

martes, 15 de noviembre de 2011

De Bandidos a Héroes

   Sigo con el proceso de creación de las dos primeras aventuras de la campaña de Star Wars – que finalmente se titulara Ecos del Pasado – pero todavía me quedan muchas horas de trabajo. Aunque tengo el esqueleto de la historia tengo que redactar mucho material sobre cosas que yo no necesitaba cuando las dirigí, porque las daba por supuestas. Ya llevo casi una veintena de páginas en Word – serán menos en la maqueta – pero todavía me quedan bastantes cosas por hacer. Además de esto están los diseños para la maqueta, los mapas y otras ayudas de juego por terminar.

   En fin, lo que voy a comentar en esta entrada es una breve explicación de lo que podéis esperar de Ecos del Pasado.

   Como Director de Juego (DJ) me encanta dirigir aventuras en las que mis jugadores sean los héroes absolutos, los auténticos protagonistas – no solo de la partida sino del universo de juego en sí. Los que han jugado campañas conmigo lo saben, pero - porque siempre hay un pero - también saben que el camino que suelo poner no es precisamente fácil y llegar al destino deseado es solo una posibilidad que deben elegir y ganarse con esfuerzo. En los inicios de mis campañas – y la de Ecos del Pasado no es una excepción – no suele haber pistas sobre lo que el futuro depara en realidad a los jugadores y suelen ser duros.

Iniciando el viaje
   Como Luke, en Star Wars Una Nueva Esperanza, los personajes de mis campañas suelen ser casi siempre personas de poca importancia, esforzándose en un primer momento por superar peligrosos retos. Y seguramente cuando los superen los jugadores estimaran que la recompensa es algo menor de lo esperado.


   Durante las primeras partidas de Ecos del Pasado seguramente se sientan inicialmente utilizados – con razón – y engañados por fuerzas superiores – con razón a veces, otras no tanto – como si no importara mucho que camino tomen ya que siempre hay algo mayor tras ellos. Esto es intencionado, ya que por experiencias de juego, cuando las cosas cambian y empiezan a ver logros estos son más valorados – están seguros de que nadie les regalo nada – y también convierte las aventuras en más, por así decirlo, memorables

   Así pues no esperéis grandes aventuras épicas para el inicio de la campaña, en las dos primeras aventuras los jugadores son lo que aparentan: Ladrones de Naves. Y por supuesto se dedicaran a lo que se supone que se tienen que dedicar: robar naves. Las tareas serán difíciles, pero no épicas, porque al fin y al cabo solo son una banda de ladronzuelos sin importancia, no se les puede pedir más.

El punto de inflexión
   En un determinado momento, no os voy a engañar, las cosas irán a peor. Comprobaran que empiezan a ganar relevancia en el tapiz de los acontecimiento, pero de la misma manera aumentan las dificultades. Todo culminara en un punto difícil, en el que tendrán que tomar decisiones y apechugar con las consecuencias. En este punto, como decíroslo suavemente, todo acaba como en El Imperio Contraataca – en esta campaña esto se producirá en la aventura llamada "Cuando la muerte sabe tu nombre". En ese momento se producirán cambios en el grupo, algunos quizás drásticos otros no tanto, ya comienzan a atisbar un objetivo claro, una meta – puede que no sea la misma para los cuatro aventureros pero seguro que no les importa colaborar para llevar a buen fin los planes de cada uno.

Saldando cuentas y labrando el futuro
   A partir de este momento ellos toman las riendas y comienzan a ser conscientes de su potencial. Empiezan a cerrarse los temas que parecían interminables y se atisba el enfrentamiento final, pero ahora saben lo que tienen que hacer para estar listos para ese momento. También será el momento de tomar decisiones, de elegir bandos y posicionarse para conseguir que la galaxia se incline a un lado o a otro. Son héroes, es de esperar que se posicionen del lado de la Luz, pero el lado Oscuro… bueno siempre estará allí y para algunos será una tentación irresistible. ¿Qué sucederá? Eso está por ver, depende de los jugadores.

   Así pues las dos primeras aventuras que os presentare son pequeñas tareas, para que se vayan metiendo en sus personajes, y es que solo son ladrones en el presente, pero en el futuro, amigo mío, en el futuro la cosa cambiara y espero que la dificultad de llegar hasta allí haga de todo este viaje una  historia memorable.

viernes, 11 de noviembre de 2011

Guarida de ladrones en Nar Shaddaa

   Bueno, el modulo de Star Wars va más lento de lo esperado, demasiadas notas sueltas y vagos mapas bosquejados que tengo que pasar a formato digital. Mientras continuo la tarea os dejo aquí lo último que he terminado, un mapa de la guarida que el grupo tenía en el nivel 88 del sector Corelliano de Nar Shaddaa.

   Este mapa nunca existió en la campaña cuando la dirigí originalmente y es fruto de varias notas y apuntes que cada jugador tenia de cómo debería ser, junto con algún bosquejo garabateado a lápiz por algún torpe master maligno.

   Es una guarida simple y funcional, donde retirarse para sentirse seguros, planear nuevos golpes y recuperar fuerzas tras una dura pelea. Para ser sinceros es una ayuda adicional para los DJs que no se usara mucho, ya que por circunstancias de la vida pronto el grupo de bandidos espaciales se ve forzado a abandonar Nar Shaddaa. La verdad es que en la partida original nunca se deshicieron del lugar, vamos es de lo poco que no intentaron vender durante sus aventuras. Era un lugar cómodo pero en opinión del grupo al parecer se volvió demasiado transitado por todo tipo de gente molesta, así que pensaron en no volver durante un tiempo.

El mapa



La leyenda del mapa


   Nada más por hoy, espero tener algo más interesante para el próximo martes.

martes, 8 de noviembre de 2011

Personajes Jugadores de la campaña de Star Wars y búsqueda de un titulo

   En esta ocasión, mientras continuo trabajando en la primera entrega de la campaña de Star Wars, os presento el trasfondo inicial de los personajes pregenerados que incluirá.

   Deliberadamente se trata de tan solo unos pequeños apuntes sobre los mismos, para que los jugadores puedan rellenar los grandes huecos que éxisten y adapten los personajes a sus propios gustos.

   Se trata de la parte que pueden conocer los jugadores, y es que el modulo tendrá una sección sobre los mismos que solo debería conocer el DJ. En esa otra sección habrá notas sobre el “destino heroico” que espera a cada uno de ellos y algunos datos algo más precisos sobre el pasado de los personajes que solo debe conocer el DJ. También estoy buscando algún dibujo para los personajes, aunque por desgracia no he encontrado todavía nada y tampoco dispongo de un dibujante que me ayude en este tema.

   Bueno, sin más paso a presentaros a los cuatro personajes que conforman la banda de ladrones de naves con base en Nar Shaddaa que protagonizan la campaña:

Jan’Virast
Especie: Humano
Edad: 24 años
Sexo: Varón
Altura: 1,78 m
Peso: 72 kg.
Ojos: Marrones
Pelo: Castaño
Piel: Blanca
Idiomas: Básico, Bothan y Mon Calamari

Es un técnico habilidoso y un piloto capaz. Su pasado es un misterio para todos, incluso para él, apenas recuerda nada de su vida más allá de los últimos nueve meses - cuando fue encontrado por sus compañeros y paso a formar parte de la banda. Le encontraron mientras saqueaban un carguero muy dañado que creían completamente abandonado. Sus compañeros creen que era el mecánico de la nave, ya que vestía una especie de mono de trabajo, pero no pudo contarles nada, salvo que su nombre era Jan’Virast. Todo parece confirmar esa teoría ya que, aunque no recuerda nada de su pasado personal está claro que tiene una gran habilidad reparando cosas.

Es una persona enérgica y arrojada, demostrando en muchas ocasiones tras unirse a la banda que está dispuesto a hacer lo que sea por su nueva “familia”.

A veces tiene algún flash o parece recordar el nombre de alguien al que ven sí que este se presente, o tener algunas sensaciones extrañas en determinados lugares que en los que cree que pudo haber estado antes, pero no ha conseguido recordar nada coherente.

Rol en la banda: Se encarga de realizar las modificaciones y reparaciones oportunas, además de ser el piloto principal del grupo.
Tendencias ante la actual guerra civil: Neutral.

Garrik Endar
Especie: Humano
Edad: 26 años
Sexo: Varón
Altura: 1,76 m
Peso: 70 kg.
Ojos: Azules
Pelo: Rubio
Piel: Blanca
Idiomas: Básico, Duro, Rodiano y entiende el Wookie

Garrik siempre ha tenido una naturaleza curiosa, lo que le llevo desde muy temprana edad a meterse en muchos líos. La verdad es que la mayor parte de ellos viene de su tendencia natural a hacerse con lo ajeno. Por suerte para él siempre se le dio bien hacer las cosas con cautela y sigilo, aunque los años le han enseñado también que a veces eso no basta.

A estado en varias bandas como la actual, pero en ninguna se ha sentido tan cómodo como en esta, a la que considera su segunda familia. Es un alma libre que no soporta bien las presiones de la autoridad, por lo que vivir como viven para él es más una elección que un producto de las circunstancias.

Su habilidad para ocultarse entre la multitud, pasar desapercibido y conseguir información tienen mucho valor para el grupo a la hora de preparar los golpes. Además es un genio de la informática, lo que aporta un extra a la hora de tener que entrar en ciertos lugares o cambiar los datos de determinadas naves de dudosa procedencia.

Rol en la banda: Se encarga de recabar información y hacer las primeras observaciones sobre el terreno. Es un experto en sigilo, lo que junto con su habilidad con los ordenadores son una buena combinación para el tipo de trabajos a los que se dedican. Tiene ligeros conocimientos de primeros auxilios, algo útil cuando las cosas no salen como estaban planeadas.
Tendencias ante la actual guerra civil: Ligeramente pro-rebelde.

Maldrei Karslin
Especie: Humano
Edad: 23 años
Sexo: Varón
Altura: 1,76 m
Peso: 74 kg.
Ojos: Marrones
Pelo: Negro
Piel: Blanca
Idiomas: Básico, Huttes y Duro

Es un producto de las Guerras Clon en el Borde Exterior, un huérfano que desde muy niño ha tenido que aprender a sobrevivir en un entorno hostil. Tiene ligeros recuerdos de su infancia, cuando vivía con su madre y como esta fue asesinada, aunque era demasiado pequeño y no sabría identificar que facción de las Guerras Clon acabo con ella. A muy temprana edad se vio solo en un mundo devastado por la guerra. Desde entonces, su vida no ha sido fácil lo cual le ha convertido en un matón duro y despiadado. Es bastante malhablado y algo lujurioso, pero desde luego no le falta valor. Se siente muy unido al resto del grupo y tiene claro cuál es su papel en él: el musculo necesario cuando surgen los problemas de verdad.

Lo cierto es que desde pequeño siempre ha tenido mucha habilidad a la hora de ejercer la violencia, pero siempre ha mantenido una especie de código de honor propio. Antes de unirse a la banda trabajo como caza recompensas, aunque no consiguió fama si se hizo un nombre como persona de confianza y eficaz en Tatooine.

Rol en la banda: Es el musculo del grupo, cuando los planes no salen como deben llega su turno. Experto en todo tipo de armamento y combate, sus conocidos y familiaridad con los bajos fondos de media galaxia también son útiles al grupo a la hora de moverse o buscar compradores para la mercancía.
Tendencias ante la actual guerra civil: Neutral.

Zurelarit Dorillan, “Zurrel”
Especie: Humano
Edad: 21 años
Sexo: Varón
Altura: 1,80 m
Peso: 70 kg.
Ojos: Marrones
Pelo: Castaño
Piel: Blanca
Idiomas: Básico, Huttes y Duro

El otro huérfano de la banda, también fruto del caos reinante durante las Guerras Clon. La verdad es que todo paso muy rápido, durante su primer año en un reputado colegio privado de Coruscant la guerra llevo la muerte a sus padres. De el mayor de los lujos paso de la noche a la mañana a verse en la más absoluta miseria, por culpa de una grave negligencia del internado, posiblemente influenciado por algún enemigo de su familia.

Era tan pequeño que ni siquiera recuerda cual era su hogar, solo recordando a su padre y su madre en su gran casa de su planeta natal. El piensa que eran gente importante, algún tipo de noble, pero la verdad es que no tiene datos que lo corroboren. Este revés le supuso enfrentarse desde niño a una vida dura, pero pronto aprendió todos los trucos de la que sería su profesión: ladrón de naves.

Siempre ha formado parte de alguna banda, prefiriendo los golpes de guante blanco, aunque esto no significa que no sepa defenderse. El cree que su grupo actual es el mejor y que durara para siempre, para eso él es su líder.

Es el eterno optimista del grupo, con un comportamiento enérgico y una gran vista para los negocios, aunque es algo tacaño. El cree que sus padres eran nobles y se comporta de manera un tanto orgullosa y altiva para ser un simple ladrón de naves.

Rol en la banda: Él se considera el líder del grupo, cosa con la que por supuesto no tienen porqué estar de acuerdo el resto. Además conoce como moverse para lograr un buen precio para todo, tanto en el mercado legal como en los bajos fondos. Suele ser el encargado de colocar la mercancía robada y también es el administrador de las ganancias de la banda.
Tendencias ante la actual guerra civil: Ligeramente pro imperial.


   Tras esto, como se desprende del título de la entrada, solo quería comentaros que todavía no me he decido por el título de la campaña. Como ya comente, mientras la jugábamos solo era “la campaña de Star Wars” y no sé que titulo ponerle ahora. Estoy barajando varias posibilidades: “Sombras del Pasado”, “Ecos del Pasado”, “Sombras de un Pasado Remoto” o algo parecido. ¿Alguna preferencia o idea?

viernes, 4 de noviembre de 2011

El misterioso cuadro blanco de las contraportadas

   Bueno, no he podido resistirme a realizar esta entrada. Algunas personas me habían preguntado que era el cuadro blanco que aparentemente rompía sin sentido el diseño de las  contraportadas de Ultima Thule y Operación Neptuno Rex. Pues bien, este cuadro no estaba colocado al azar y tiene un sentido. Y es que desde que comencé a maquetar ambos módulos tenía pensado imprimirlos, vía lulu, en formato cuadernillo engrapado. El caso es que el lugar que ocupa el cuadro en blanco en las contraportadas es donde va el código de barras que imprimen en lulu, ese es su sentido. En fin, el caso es que el pedido por fin está en mis manos y, claro está, no he podido resistirme a hacer esta reseña fotográfica de los dos modulos.

Empecemos:

   Aquí están los dos módulos con el libro que usare para las comparaciones en esta reseña. No era plan compararlos con una de las versiones del básico del D&D o similar, así que he optado por un clásico de tamaño parecido, Cacería Humana en Tatooine.



   Aunque Ultima Thule tiene las mismas páginas que el Cacería Humana en Tatooine parece más grueso, supongo que por el tipo de papel usado en cada uno y porque al estar casi sin uso, de momento, Ultima Thule no se queda tan bien cerrado.



   El Operación Neptuno Rex claramente abulta más, pero es normal, son casi el doble de páginas.




     Al final me decidí por imprimir en color el modulo de los marines y la verdad es que los mapas y otros detalles quedan de lujo.





   Ultima Thule está impreso en blanco y negro, pero la verdad es que no desmerece nada.

   Hasta aquí llega esta pequeña reseña fotográfica, espero que sepáis perdonar la “frikada” pero me hacía ilusión enseñaros como habían quedado.


PD: Muchas gracias a Plunder por las fotos.