viernes, 28 de octubre de 2011

Fichas L5A cuarta edición, quinta entrega

   Bueno pues cinco anillos, cinco entregas – no lo hice adrede pero cuadra. Aquí está la última entrega de fichas de la Leyenda de los Cinco Anillos – aunque falta una hoja de referencia, la de campaña, que la podre cuando cuelgue el módulo de la Leyenda. Tenemos en esta ocasión la ficha de la las Tierras Sombrías, la genérica – pensada para imprimirse en b/n -, la hoja de referencia de los Shugenja y – por así llamarlo – el grimorio de Conjuros y Kiho.
   Espero que os gusten. Recordad que pulsando en la imagen se agrandan y que para descargar la ficha en PDF hay que pulsar en el texto bajo la imagen.
Pulsa aquí para descargar la ficha de las Tierras Sombrías.



Pulsa aquí para descargar la ficha genérica.


Pulsa aquí para descargar la Hoja de Referencia Shugenja.

Pulsa aquí para descargar la Hoja de Referencia de Conjuros y Kiho.

martes, 25 de octubre de 2011

Ficha Star Wars D6

   Aquí tenéis la ficha de Star Wars D6 que estoy terminando para dirigir la campaña que colgare en este sistema - además de D20 - y ver que todo funciona correctamente. He optado por un diseño sencillo en blanco y negro que homenajea a los módulos clásicos de West End Games. Por supuesto es en formato cuadernillo, para ser doblada por el centro, como las de La Leyenda de los Cinco Anillos que ya colge en este blog. Hace mcuho que no dirijo Star Wars D6 a pesar de ser el primer juego de rol que dirigí, - tenia la caja roja de D&D y el MERP pero con los DJ que tenia para ellos prefería jugar a dirigi - así que puede que se me haya pasado alguna cosa.


Esta es la parte exterior de la ficha.

Y esta la parte interior. Pulsa aquí para descargar en PDF. 


   La ficha vale tanto para la primera edición – publicada en castellano por Joc Internacional – como para la segunda edición – he dejado espacios en blanco para añadir más habilidades, incluido la casilla de movimiento, etc. Aún así no sé si me he olvidado de algo o no. ¿Qué os parece? Los veteranos del D6 no os cortéis en las críticas, serán bien recibidas para mejorarla en lo que sea posible.

viernes, 21 de octubre de 2011

Los primeros pasos de los nuevos proyectos

   Bueno, pues ya me he puesto manos a la obra con la maquetación de los dos próximos proyectos para el blog: El “one-shot” Kakera Yama no Shiro – para La Leyenda de los Cinco Anillos – y la primera entrega de la campaña de Star Wars – para la que todavía no tengo nombre definitivo, cuando la dirigí era simplemente la “campaña de Star Wars”.

   La primera parte del proceso, aunque no está todavía del todo terminada, va a un buen ritmo al ser algo común a las dos partidas – recabar todas las hojas, notas, apuntes en servilletas, garabatos, etc. que use cuando las dirigí y con este caos intentar conseguir un texto medianamente coherente y estructurado. Por suerte como las dos me gustaron mucho como quedaron tenia acumulado casi todo el material en una carpeta y casi lo único que tengo que hacer es darle coherencia.

   Con la primera parte avanzada me he decidido a comenzar con la segunda parte del proceso: lograr un diseño que al menos sea curioso para la maquetación de las dos aventuras. En este caso he optado por dos enfoques y formas de trabajo distintas.

   Para el modulo de Star Wars me decidí por algo sencillo, priorizando un diseño que de partida sea bastante “print-friendly” – por llamarlo de alguna forma – usando en todo él solo los colores blanco y negro, dejando el color solo para la portada y la contraportada.


Un diseño que seguramente este muy próximo al definitivo para el modulo de Star Wars.

   En el caso de la Leyenda, en cambio, estoy buscando un diseño casi personalizado de cada sección del modulo y no escatimare el uso del color – aunque buscare que también quede bien en blanco y negro. Entiendo que esto quizás no sea del todo practico para la impresión en la habitual impresora de chorro de tinta así que quizás este modulo lo cuelgue en dos versiones: una a color y otra con parte del diseño modificado para que imprima bien en escala de grises.



Parte del material recabado para la aventura de La Leyenda de los Cinco Anillos.

   En fin, que de momento hay  poco más que pueda mostraros, pero el proceso está en marcha y cualquier consejo será bienvenido.

martes, 18 de octubre de 2011

Decisión Salomónica

   Tras analizar la situación, repasar mis apuntes y notas sobre las sesiones dirigidas a las dos campañas mencionadas en mi anterior entrada - una de La Leyenda de los Cinco Anillos y otra centrada en el universo de Star Wars -  y consultarlo este fin de semana con la almohada, al fin he decidido cuál será la siguiente aventura que maquetare para este blog.

   La verdad es que he elegido los dos juegos, en un caso transformare la primera aventura de la campaña en una aventura corta y en el otro iniciare una campaña. La campaña de la Leyenda se quedara en una aventura corta, ya que las posibilidades de decisión de los jugadores en mi campaña eran muy amplias – eran los hijos de daimios poderosos – muchas de las cuales no están desarrolladas, ya que mis jugadores optaron por unas y no por otras. Star Wars tendrá campaña, no es que los jugadores tuvieran menos libertad que en la anterior campaña, pero la trama principal es algo que esta sucediendo, las decisiones de otros jugadores serían muy fáciles de adaptar. La iré publicando por capítulos, ya que es muy extensa, y estará tanto en D6 como en D20.

   Todavía queda algo de tiempo para que pueda poner algo en concreto de los dos proyectos. Aún así, espero tener en breve algo que pueda por lo menos mostraros para pedir vuestros consejos. De momento lo único que puedo comentaros es una pequeña sinopsis de las dos aventuras:

-          Kakera Yama no Shiro: Samuráis de diversos clanes se encuentran cerca de uno de los lugares más recónditos del Imperio Esmeralda: Kakera Yama no Shiro, "El Castillo de la Montaña Quebrada" - si, ya se que la traducción al japonés no es esta, pero cuando la dirigí lo llame así y me gusto, además Rokugan no es Japón y esto es rokuganes del norte, de muy al norte. Todos tienen sus motivos para estar allí y todos encontraran lo que buscan en esta recóndita fortaleza al norte de de las tierras del clan Dragón, en lo alto de una montaña, en la frontera del imperio. Por desgracia para estos samuráis, lo que buscan no será lo único que encuentren.

-          Armas, Naves y… Traiciones: este es el nombre del primer capítulo de la campaña de Star Wars. Los jugadores son ladronzuelos de naves afincados en Nar Shaddaa teniendo que realizar un trabajillo por encargo de uno de los lugartenientes del gran Jabba el Hutt, robar una nave, todo parece sencillo. La nave pertenece a un pequeño grupo de mercenarios que ha tenido un golpe de suerte y se han hecho con un cargamento de algo el Hutt quiere. Son pocos y no se esperan nada - creen que nadie sabe que se han hecho con un pequeño cargamento de armas. O al menos esto es lo que conseguirán averiguar inicialmente nuestros… ¿Héroes? Un trabajo sencillo, robar la nave, volar a Tatooine, dejar el cargamento cobrar e incluso quedarse con la nave si lo desean, el lugarteniente de Jabba parece muy generoso. Un trabajo sencillo, ¿Qué puede salir mal?

viernes, 14 de octubre de 2011

Holodeck Operación Neptuno Rex y divagaciones sobre próximos módulos

   Primero lo más sencillo, aquí os dejo la Holodeck de la aventura Operación Neptuno Rex. Esta vez las imágenes están en dos formatos: el mismo que el de Ultima Thule y una versión con las fichas identificativas (esta quizás sea solo útil para móviles con una pantalla de gran tamaño).

Versión normal



Versión Fichas identificativas



   Sobre la segunda parte del título de la entrada, bueno, por variar de sistema ya comente que pensaba en editar un modulo de La Leyenda de los Cinco Anillos. El caso es que el modulo que tenía en mente se me ha atascado, no logro terminarlo de forma adecuada, y pensaba en quizás maquetar alguna otra cosa de las que hice en el pasado… aunque en esto también me encuentro con serios problemas. No es por falta de material propio, la verdad es que tengo un par de campañas que considero están entre lo mejor que he dirigido, además de por lo que yo disfrute dirigiéndolas por los comentarios de mis jugadores. Son campañas de dos juegos muy diferentes, La Leyenda de los Cinco Anillos y Star Wars.

   La verdad es que pensándolo bien veo varios obstáculos que quizás hagan inviable esto. El primero es que son campañas muy largas y bueno eso supone mucho tiempo. El segundo es que se centraban mucho en los personajes de mis jugadores - me gusta que mis jugadores sean los héroes (o los villanos) del mundo en que juegan y se sientan como tales; vamos en la de Star Wars llego un momento en que partiendo de un grupo de simples maleantes, ladrones de naves, se ganaron un renombre en la Alianza como mínimo igual al de Luke Skywalker. Esto puede gustar a algunos, pero a muchos seguro que os echa para atrás. Además para que funcionen tienen que estar casi “hechas a medida” de los personajes, por lo que puede llevar a una creación de ficha muy condicionada para adaptarse a la trama que doy, lo que no me gusta. El otro problema, sobre todo en el de La Leyenda de los Cinco Anillos, es que suelo pasarme la metatrama principal del mundo por… bueno seguro que ya me entendéis. Esto echa para atrás a otra mucha gente, así que he pensado en quizás adaptar las primeras aventuras de las campañas, quitándoles la parte de la trama que las convertía en enlace de las otras aventuras, haciendo de ellas aventuras cortas, de una sola sesión, para una tarde o como se dice ahora de forma más “fina”, en one-shots.

   La verdad es que la fuerza de la partida inicial de mi campaña de la leyenda, Kakera Yama no Shiro es el título de su primer capítulo, estaba en el final, el enlace con la trama principal de la campaña, pero su desarrollo también tenía momentos cuando menos curiosos.

Posible portada

   Es una partida para rangos bajos, podría decirse que es de terror con algo de acción, cuyo final era crucial para el desarrollo de la campaña, pero creo que podre modificarlo para sea autoconclusiva. La hice para la tercera edición del juego pero convertirla a la cuarta, la actual, no me llevaría mucho.


   La de Star Wars es otro tema, también era fundamental para la campaña por el simple hecho de que unos simples ladrones de naves acaban viéndose obligados a entrar en la Alianza Rebelde, cuando prácticamente ninguno quería acabar allí. El principal problema que le veo es el sistema a usar. La dirigí en D20, vamos fue mi primera y última campaña de Star Wars en este sistema -  dado que dio una de las mejores campañas que he podido dirigir, a mi no me disgusto, pero creo que hay más seguidores del clásico D6 que del D20. No se, quizás convertir las fichas y demás a D6 no sea complicado, pero sin dirigir algo y ver que funciona en ese sistema no me atrevo a colgarlo, cosas mías. Además hace tiempo que no dirijo a D6, no se cuanto me llevaría convertirla a este sistema (aunque quizás con la ayuda de alguien… - si Telmo va por ti, que se que presentaste un modulo para el concurso del gran blog La Caverna del Rol y controlas bien el D6). La partida inicial se basa en las ideas que daba el suplemento para D20 Guía de la Era de la Rebelión y pone a unos ladronzuelos – los jugadores – en un pequeño problema tras lo que parecía un sencillo encargo.

   Fundamentalmente es por variar de sistema y no dejar de dar material durante mucho tiempo, ya que la aventura que estaba pensando para la leyenda pueda tardar demasiado en estar terminada.

   Bueno, si has aguantado hasta aquí, gracias por tu paciencia soportando a este brasas, jeje, y bueno, cualquier opinión será bienvenida.

martes, 11 de octubre de 2011

Fichas L5A cuarta edición, cuarta entrega

   No es una entrega como las anteriores, con tres fichas, pero pongo aquí una de las que más me ha gustado como ha quedado, la Ronin, junto a la de referencia Bushi. También son en formato cuadernillo, pudiendo encontrar en la bushi un pequeño resumen de las reglas más importantes en la parte exterior - común a esta hoja y a la de los Shugenjas - y en su interior espacio para que apuntes, técnicas, katas y algunas armas más que lo mismo no te cabían en la principal.


Pulsa aquí para descargar la ficha Ronin.



Pulsa aquí para descargar la Hoja de Referencia Bushi.

   Tenía intención de haber colgado también hoy la hoja de referencia de los shugenjas, pero a última hora me decidí a cambiar el enfoque del diseño y no me dio tiempo a terminarlo. Bueno, creo que la próxima entrega de Fichas de La Leyenda de los Cinco Anillos será la última, incluyendo no solo lo que falta de los shugenjas, también una Hoja de Referencia de Campaña, y las fichas de Tierras Sombrías y Genérica. Espero que os gusten.

viernes, 7 de octubre de 2011

No solo de rol vive el hombre…

   Ya se que el blog se centra, y seguirá centrándose, principalmente en los Juegos de Rol, pero tantos años en este mundillo, y en diversas asociaciones, me han hecho desarrollar juegos de todo tipo. Aquí os voy a poner algunos de los que realice, los que más he pulido en estos años, para saber si estaríais interesados en que colgara algo de ellos.



  Empiezo por el final, ya qué este juego comencé a desarrollarlo hace poco más de un año y medio. Se trata de un reglamento para combate de miniaturas a pequeña escala. Cuando digo pequeña escala no me refiero al tamaño de las miniaturas, jeje, si no a que son pocos hombres por bando. Las escaramuzas que se desarrollan con este reglamento suelen ser de unos 12-15 hombres por bando, aunque se puede llegar a jugar con un pelotón completo (30-50 soldados, depende de su calidad).


   Como puede verse en las fotos y diseños de esta entrada, las primeras pruebas del reglamento se centraron en la Segunda Guerra Mundial, aunque el reglamento es más bien genérico.

Mis chicos de la 101 Aerotransportada

   Al ser pocas miniaturas los personajes, sin resultar decisivos, si aumentan las posibilidades tácticas del resto de soldados que los acompañan.




   Además de los personajes tenemos a nuestro disposición una serie de soldados que se diferencian del resto de la tropa por ciertas habilidades especiales o por portar un armamento especifico.




   La capacidad de mando de los oficiales y suboficiales es algo vital para poder movernos sin restricciones por el campo de batalla.




   La verdad es que todavía no lo he podido probar el juego todo lo que me gustaría, pero tras más de una decena de partidas tras los últimos retoques a las reglas estas se muestran solidas. Quizás me falte jugar algunas más para poder matizar adecuadamente los costes y las características de determinadas armas. Por lo demás, los resultados entran dentro de los objetivos que me marque con este reglamento: Partidas cortas (14-20 hombres por bando dan partidas de poco más de 60 minutos) e intensas.



   También me gustaría probar como funcionan las reglas de campaña, que permitirían ir mejorando a los hombres de nuestra escuadra poco a poco, pero esto es algo más bien secundario, creo.




   Si Stoßtruppen era el más nuevo aquí está el más veterano de mis proyectos, o idas de pinza, tanto es así que las reglas son la cuarta versión de las mismas. Por su nombre es fácil deducir de que va la cosa: Enfrentamientos de grandes flotas en el universo de Star Wars - y que se desarrollaban en un terreno de juego dividido por la clásica rejilla hexagonal.

   El juego ha evolucionado mucho desde su primera versión, que tenia ciertas reminiscencias del Star Fleet Battles y el Battletech, y que sin ser malo si era demasiado lento; haciendo inviable enfrentamientos de más de una nave de gran tamaño y cuatro escuadrones de cazas por bando sin que las partidas fueran eternas.


   Como mi objetivo era representar grandes batallas pronto el juego sufrió profundos cambios en las reglas. Actualmente, en su 4ª versión, poco tiene que ver con sus orígenes y realmente permite disfrutar de confrontaciones de grandes flotas de manera sencilla y amena.


   En las últimas batallas cada jugador controlaba flotas de más de una docena de grandes naves y un número similar de escuadrones de cazas, durando estos enfrentamientos alrededor de 90 minutos.

   Este juego lo tengo parado desde hace un tiempo, teniendo varias reglas alternativas que probar que creo aumentaran sus posibilidades sin mermar su rapidez ni complicando la cosa en exceso.


   Finalmente intente pasar el reglamento de la rejilla de hexágonos a las miniaturas, coincidiendo con el juego de miniaturas de Wizards. Por desgracia, debido a la aleatoriedad de los boosters y al limitado número de naves de la colección nunca llegue a tener naves como para probar una batalla a gran escala y se quedo la cosa en un intento… o no…



   
   Digo “o no…” porque lo transforme en la base de un juego de barcos. Aprovechando también otro juego coleccionable, Pirates of the Spanish Main (si, soy un vicioso, pero al menos reciclo XD), decidí transformar los combates de naves espaciales en feroces confrontaciones navales.

   Se trata de un juego sencillo, no tiene el grado de realismo del gran juego Plomo y Salitre, pero lo que si conseguí es un juego rápido y divertido (esto último es muy subjetivo claro está). Sin muchas complicaciones un jugador podía llevar flotas de más o menos una decena de navíos y terminar en un tiempo relativamente corto de despachar a los tiburones los restos de la flota rival, en unos 90 minutos aproximadamente.

   En fin, estas son algunas de mis aventuras no roleras, pero afines, que no se si deberían tener cabida en este blog; que por su nombre esta principalmente orientado a los juegos de rol. ¿Sería interesante que pusiera algo sobre estos juegos al ser temas afines en este blog? No sé que pensar, quizás no es el lugar…

PD: Muchas gracias a Plunder por las fotos que acompañan esta entrada.

martes, 4 de octubre de 2011

¡Desembarcan los Marines Coloniales!


   Bueno, al fin tengo listo el segundo modulo del blog. Aquí tenéis una aventura ambientada en el universo de la película Aliens, preparada para ser jugada con el sistema Ubiquity.



   Además de la aventura, como ya he comentado en alguna otra entrada, el modulo contiene una pequeña adaptación del sistema Ubiquity al universo de Aliens.  No tiene la extensión que me gustaría, me hubiera llevado demasiado tiempo, por lo que decidí centrarme en los Marines Coloniales (USCM). Encontraras entre sus páginas gran cantidad de armamento, equipo y vehículos de los Marines, junto a consejos sobre como crear personajes del USCM; aunque quizás eches en falta material sobre otro tipo de organizaciones - como la Weyland-Yutani - y el universo de juego.

   La aventura en sí es una partida con grandes dosis de acción, como no podía ser de otra forma; aunque si los jugadores deciden investigar un poquito descubrirán ciertas cosas que harán todo más interesante. La aventura tiene un final abierto, que dará pie a un próximo modulo, pero es muy sencillo de modificar para que la partida  sea auto-conclusiva. El sistema, como ya he dicho, es el Ubiquity, aunque soy consciente de que no hay ninguna traducción al castellano del mismo. Por este motivo estoy pensando en la posibilidad de cambiar de sistema y usar para las siguientes aventuras de Aliens un sistema publicado en la lengua de Cervantes. Estoy a punto de decantarme por el Cacería de Bichos, que creo que puede adaptarse por su temática a lo que tenía pensado, aunque hasta que me haga con un ejemplar del mismo y me lo lea no hay nada seguro.

   Dejando de lado esto, os comento un poco como fue mi experiencia con la partida la primera vez que la dirigí, como hice con Ultima Thule.

   La verdad es que tenía un poco de miedo de que el sistema no funcionara de forma tan fluida como lo hacía con Hollow Earth Expedition, pero la verdad es que tras el primer enfrentamiento de los marines me di cuenta de que la cosa funcionaba.

   De nuevo dirigí en la asociación Ars Ludica, aunque había jugadores que no pertenecían a esta asociación, y otra vez me encontré con un grupo muy motivado. La verdad es que hubo escenas cuyo resultado fue muy cinematográfico, sobre todo recuerdo el enfrentamiento final en cierto pasillo que fue como la escena del reactor de Aliens, con los marines sudando sangre - literalmente.  Además consiguieron averiguar prácticamente todo lo posible sobre lo que estaba sucediendo en la base de la Weyland-Yutani.

   La verdad es que la simplicidad del sistema y las posibilidades que da el uso de los llamados Puntos de Estilo para lograr cosas realmente heroicas le dieron a toda la partida un aire muy cinematográfico y fluido, muy adecuado para la misma. Todo esto acabo en una sola tarde, unas cuatro horas de partida, con cinco jugadores en la misma.

   En fin, poco más puedo decir sin descubrir parte de la trama, solo espero que os guste. De nuevo, también espero sepáis disculpar las erratas que puedan encontrarse en el documento, que iré corrigiendo en cuanto las localice. Nada más, espero que vuestros jugadores estén dispuestos para otro glorioso día en el cuerpo de marines, recordarles que: Un día en el cuerpo de marines es como un día en el campo. Cada comida es un banquete. Cada paga, una fortuna. Cada formación, un desfile. Y cada partida… bueno, está claro, cada partida es toda una aventura.