viernes, 27 de enero de 2012

Portada Ecos del Pasado I

   Poco tengo para mostrar hoy, pero ahora sí que de verdad queda poco para terminar la primera entrega de la campaña de Star Wars  Ecos del Pasado. Termine con los dibujos de PJs y PNJs, quedando tan solo portada, contraportada, unas miniportadas interiores para las dos aventuras y un par de dibujos para rellenar unas columnas que quedan huérfanas.

   Estoy en plena faena con estos últimos detalles y espero que la semana que viene o a más tardar la siguiente este todo terminado. Solo puedo mostraros una cosa – por no aburrir y horrorizaros poniendo el resto de imágenes de los PNJs de menor importancia – y esta es la portada casi definitiva que llevara el modulo. Espero que os guste.


martes, 24 de enero de 2012

Un buen puñado de PNJs

   Uff, la semana pasada tenía poco que contar y no hubo entradas, pero desde luego no permanecí ocioso. Ando volcado en la finalización de la primera entrega de la campaña de Star Wars Ecos del Pasado, en concreto en su fase final: intentado conseguir ilustraciones para los diferentes apartados del modulo.

   Ya tengo terminado casi todos los elementos de la maqueta y aquí os presento las imágenes que he elegido para la sección de los PNJs principales – bueno falta uno por terminar. Como comprobareis son un buen numero de ellos – y a estos hay que añadirles los matones o PNJ de menor importancia. Paso a presentároslos, con un pequeño repaso en imágenes – faltan un par, aunque solo uno de ellos esta sin terminar:

Allet Vakil

Cala Worner


Kam “Barba de Guntar”


Nok “sin dedos”


Salla Zend


Shug Ninx


Wampa

   Faltan Mako Spince (cuya imagen está por terminar)  y otro quarren, que descubriréis junto a las descripciones de estos personajes en el modulo. Como veis, dado que soy un negado dibujando, la mayoría son fotos de actores y actrices conocidos sobre las que he dibujado torpemente – junto con algún dibujo repintado de alguno de los libros de mi colección de Star Wars. También tengo finalizadas las imágenes de los PJs – bueno falta una que no depende de mí – y de las naves.

   En resumen para finalizar el modulo me queda realizar una portada y una contraportada, los dibujos de los matones – soldados de asalto y parecidos, unos siete dibujitos -, unas miniportadas interiores que separen las dos aventuras y la cabecera de una sección – las otras cinco están terminadas. Realmente poco, comparado con lo que me quedaba hace una semana, aunque todavía queda ya que esto no es lo mío.

   Bueno por ahora nada más, ya comentare algo cuando tenga más terminado.

viernes, 13 de enero de 2012

Esbozo de Kisay

   Como solo queda por finalizar el apartado gráfico de la primera parte de la campaña de Star Wars Ecos del Pasado, de momento tengo poco que mostrar así que me he decidido a poner un esbozo algo más detallado que el puesto en la anterior entrada que trataba sobre Kisay, la nación donde principalmente se desarrollan las aventuras que he dirigido en este mundo de fantasía propio. También averiguareis el origen de mi nick.

Capital: Kysai.
Gobierno: República Aristocrática.
Aliados: Ducados Periféricos.
Enemigos: Jasdar, tribus orcas.
Ciudades Importantes: Aremon, Asilea, Fereamil, Kafis, Kysai, Lónadan, Tikori.

Sociedad
   La jerarquía social de la republica está bastante estructura con una serie de clases sociales, por lo general bastante flexibles, excepto en lo más alto de la misma. La primera diferenciación clara en la republica es la ciudadanía, que solo poseen un 40% de sus habitantes. La estructura de la pirámide social de la Kisay es la siguiente:
·         A la cabeza de la sociedad de Kisay se encuentra el Albiger (“Voz del Pueblo”). Solo los miembros de once familias nobles pueden ser elegidos Albiger, los llamados Duques electos.
·         Senadores, magistrados y otros altos funcionarios de la Republica son el segundo nivel de la pirámide social. Aunque este rango es notablemente más sencillo de alcanzar para la alta nobleza - que de forma prácticamente automática es considerada miembro del senado - cualquier ciudadano, y recalco lo de ciudadano, puede adquirir un alto rango si ejerce labores de relevancia para Republica. Así muchos ciudadanos de clase baja han acabado convirtiéndose en magistrados o generales, con enorme poder en el senado.
·         Baja nobleza - cuyo título no siempre es hereditario -, oficiales del ejército y funcionariado de la republica, forma el siguiente escalafón. Su poder es bastante más limitado que el de senadores y altos funcionarios, pero tienen algunos privilegios que los diferencian del ciudadano corriente.
·         Ciudadanos de la Republica. Esta es una división importante, todos los ciudadanos de la Republica tienen garantizada su manutención por parte del estado y tienen acceso a una justicia diferenciada. Solo los ciudadanos pueden formar parte de las legiones kisatianas, tener cargos de funcionario y en juicio solo pueden ser condenados a muerte por un magistrado de la Republica por un delito de lesa traición. Ser ciudadano conlleva algunos deberes, pero la cantidad de beneficios dentro de la Republica es tal que el destierro es considerado un castigo casi peor que la muerte. Cuando un ser gana la ciudadanía no la puede perder de ninguna forma, ni renunciar a ella. Rara vez se ha concedido la ciudadanía a no humanos, pero se ha hecho alguna vez como agradecimiento a los servicios prestados – principalmente a enanos. La ciudadanía es hereditaria.
·         Habitantes de la Republica humanos.
·         Habitantes de la Republica no humanos. Entre los que se incluyen los únicos elfos del continente, venidos del exterior y a los que se les ha permitido establecerse como reino vasallo dentro del mismo territorio de la republica. Son exiliados de otro continente y solo los duques electos y los altos gobernantes elfos recuerdan porque se les concedió este estatus y el motivo de su exilio, el cual guardan celosamente. Como estado vasallo están obligados a aportar tropas auxiliares – los exploradores de las legiones suelen ser generalmente elfos.
·         Prisioneros de guerra, que no tienen ningún derecho, valiendo su vida menos que las de un animal domestico.

   Otro aspecto a tener en cuenta es que la población de Kisay es fundamentalmente urbana, agrupándose en grandes ciudades. La sociedad rural es minoritaria, aunque de gran poder económico que rara vez tiene un reflejo en el poder político.

Política
   El gobierno de Kisay se ejerce a través del senado (ó Bager en Kisatiano antiguo). A la cabeza del senado está el Albiger que, aunque tiene ciertos poderes como ser el mando supremo del ejército, en las grandes decisiones depende de la aprobación del senado. Cuando se adquiere el titulo de Albiger se hace por un periodo indefinido, y muchas veces se ha mantenido hasta la muerte. Básicamente se es Albiger hasta que este renuncie al cargo o el senado vote uno nuevo, cosa que se puede hacer en cualquier momento – aunque la convocatoria de esta votación tiene unos requisitos algo elevados, por lo que en la práctica rara vez ha sucedido. Solo pueden ser elegidos Albiger los miembros de 11 familias, los duques electos fundadores de Kisay. Pero esta división no es la única del senado, ya que hay dos tipos diferenciados de senadores: los que solo tienen voz y los que tienen voz y voto. El senado controla la política exterior e interior por medio de funcionarios entre los que destacan los Magistrados. Los Magistrados son la representación en cualquier lugar de Kisay del Senado y son elegidos por cuatro años o hasta la resolución de un determinado problema. Este sistema ha funcionado relativamente bien hasta ahora, propiciando una gran expansión de la Republica y consiguiendo un alto nivel cultural. Pero últimamente familias de la alta nobleza están empezando a mostrarse en desacuerdo con su limitación de poder, exigiendo tener los mismos derechos que los duques electos. Aún así, al menos de momento, solo son pequeñas voces que no han conseguido aglutinar el poder suficiente.

   El territorio de la republica está dividido en provincias, cuyos gobernadores son automáticamente senadores con derecho a voto. Cada provincia además está dividida en regiones menores gobernadas por nobles, pero estos deben obedecer las decisiones del gobernador.

Religión
   La republica no tiene ninguna religión oficial, pero ante la acumulación de poder del culto Dialmarita se apoya de manera no oficial al culto de Astabel. Esto se ha realizado porque el culto de Astabel no es un culto organizado, siendo además una creencia antigua en la republica. Además prácticamente todos los creyentes de la religión Dialmarita creen además en Astabel, por lo que el apoyo a este culto solo es mal visto por los altos cargos de la iglesia Dialmarita. La implantación de la religión Dialmarita se ha hecho casi exclusivamente gracias a la orden de Ildar, caballeros armados que se ha encargado de difundir su fe.
   Además de estas dos religiones fundamentales hay otras muchas religiones dentro de Kisay, algunas son pequeñas iglesias con varios miles de fieles y otras son meros grupos sectarios compuestos por decenas de personas. Entre los cultos menores destaca por su relevancia el culto a Oris, con una iglesia principal y varios grupos sectarios con diversos fines.

Otras Naciones
   Las relaciones principales se realizan con los ducados periféricos. Estos ducados han crecido bajo la sombra de la Republica a la que intentan imitar. La Republica los utiliza como colchón contra posibles invasiones, pero los ducados se ven beneficiados por un trato de favor que les da una gran solidez económica y cultural. La influencia de la Republica es tal que para los ciudadanos de Kisay las leyes a respetar no son las del ducado en concreto, sino las de la misma Republica, pudiendo hacer mención a su ciudadanía para evitar la justicia ordinaria. A cambio de esto los ducados saben que podrán solicitar la ayuda de las legiones de Kisay cuando la situación las haga necesarias, contando así con una salvaguarda adicional de su soberanía.
   Todos los Ducados comparten el Kisatiano como legua común y utilizan la moneda de Kisay con la misma asiduidad que la propia. En cuanto a los sistemas de gobierno de los mismos son variados, habiendo monarquías, republicas, sistemas feudales y otras formas de gobierno.

  La verdad es que, aunque algunas naciones han acusado a Kisay de usar sus legiones como principal elemento diplomático, esto no es cierto. Aunque en un principio la expansión de la Republica fue exclusivamente militar, hoy en día la diplomacia es vital para Kisay. Aún así hay ciertos territorios en los que la diplomacia es inefectiva la mayor parte de las veces y en los que de forma casi permanente hay estacionadas tropas. Uno de estos lugares es la frontera con Jasdar, donde los combates son continuos y la tensión es muy elevada. Los periodos de paz con Jasdar se alternan con terribles guerras, la última de las cuales tiene lugar desde hace cinco años. Por suerte, tras las últimas derrotas de Jasdar, la guerra ha pasado a un punto muerto en el que solo se produce alguna escaramuza ocasional. Tal es el grado de tranquilidad con Jasdar en estos momentos que incluso se ha reactivado un intenso comercio con este reino, no exento de tensión. Ahora es el momento en el que los diplomáticos de ambas naciones buscaran un acuerdo que pueda traer otro periodo, seguramente corto, de paz.

   Tambien hay tensión en la frontera del desierto en el que se han visto arinconados los orcos, por lo que siempre hay tropas acantonadas para evitar las incursiones de sus tribus.


Geografía
   La Republica de Kisay es una enorme nación que se extiende por casi la mitad del continente de Daralar. Se trata de un estado logrado a base de conquistas y abarca una gran variedad de gentes y entornos. Una tierra de parajes singulares y de una variedad enorme. En ella se encuentran elevadas montaña, fértiles valles o eriales en los que solo aguarda la muerte.
Desde la punta más occidental, en la región de Erevic, hasta la ciudad de Fereamil, en el borde oriental de la republica, hay una distancia de 5.500 Km. Dentro de sus fronteras encontramos maravillas como el palacio nacarado del senado o las columnas de fuego de Musdaly.

   Hasta aquí el primer esbozo, pronto pondré algo sobre las religiones y las diversas razas.

martes, 10 de enero de 2012

Equipo D20 y su conversión a D6

   Como ya comente la campaña de Star Wars Ecos del Pasado originalmente la dirigí en sistema D20, pero aquí aparecerá tanto en D20 como en D6. La verdad es que tengo casi todo el texto de la misma terminado, a falta del apartado gráfico donde me voy a encontrar con un serio problema – finalmente sin la tableta digitalizadora voy a tener que buscar por internet alguna imagen que pueda meter para que no quede muy soso solo el texto. En fin, tema gráfico aparte, lo que aquí os pongo es el último texto que me queda por perfilar de la campaña, pulido el mismo estará terminada.

   Este texto consiste en equipo, ya que cuando hice la conversión de las fichas de D20 a los personajes les di el equipo que originalmente tenían cuando dirigí la campaña y el caso es que en D6 parte del equipo tiene una traducción diferente – no hay problema – y gran parte no existe. La verdad es que el equipo en D6 es muy escaso y en su mayor parte sin una especificación de lo que realmente es o hace – gran parte aparece listado en tablas de compra de La Guía sin una sola referencia a que es.

   El caso es que el equipo inicial de los jugadores y los PNJs de la campaña - para que permanezca igual y no tener que dar dos listas de equipo de los personajes según el sistema elegido – me he decidido a pasarlo a D6. A continuación os pongo el equipo que aparecerá en el modulo, indicando si solo es un cambio de nombre o añadiendo alguna regla si es necesario al nuevo. Los expertos en D6, cualquier comentario que consideréis oportuno será bienvenido para pulir la lista y dejar todo de forma más o menos coherente.

    Como gran parte del equipo permanece igual en los dos sistemas a continuación solo está el que cambia de nombre - aclarando el nombre en los dos sistemas si es necesario  y - el nuevo – acompañado de algunas ideas de cómo incorporarlo a D6.

Barra luminosa
(Básico D20 página 140)
Es una pequeña linterna de mano que puede proyectar luz hasta unos 10 metros de distancia. En la página 97 de Star Wars la Guía aparece con el nombre de Vara brillante (flash).
Precio: 10 créditos. Peso: 1 kg.

Capa aislante
(Básico D20 página 140)
Se trata de una simple capa que protege del frio, lluvia y otras condiciones climáticas hostiles. En D20 proporciona un +2 a la tirada de salvación de Fortaleza contra el mal tiempo, en D6 he optado por que proporcione 1D a Vigor si es necesario tirarlo debido a las condiciones climáticas. Otra opción es que rebaje en 1 paso el grado de dificultad para esa tirada o que sea una simple pieza del vestuario del personaje sin nada especial.
Precio: 100 créditos. Peso: 1,5 kg.

Célula de energía
(Básico D20 página 140)
Tiene forma de pequeño disco plano y permite conectar aparatos a la misma para que reciban energía. Es una batería pequeña y portátil a la que se puede enchufar todo tipo de aparatos electrónicos – incluidas algunas armas. Se puede recargar y tiene una gran duración. Su equivalente en D6 sería el Generador energético de fusión (ligero) - Star Wars la Guía, página 97.
Precio: 10 créditos. Peso: - .
Chaleco protector
(Básico D20 página 139)
En D6 se llama Chaqueta Protectora - Star Wars la Guía, página 97. En D20 es un chaleco y un casco que proporciona cierta protección, reduciendo el daño en 2, penalizando con -1 y permitiendo un bono por Destreza máximo de +5. En D6 proporciona un código de blindaje de +1 – esto es, incrementa la Fortaleza en +1 a la hora de determinar el daño pero reduce la Destreza en -1.
Precio: 500 créditos. Peso: 3 kg.

Chip de crédito
(Básico D20 página 140)
Se trata de una tarjeta para realizar pagos de forma sencilla y segura. Es más habitual en los planetas del Núcleo, donde rara vez se utiliza dinero en efectivo, y mucho menos frecuente conforme se aleja uno del núcleo galáctico – aunque es raro encontrar un lugar donde no lo acepten. Se pueden realizar pagos de un chip de crédito a otro o aumentar el crédito del mismo ingresando efectivo en el banco. Es un elemento de trasfondo, por lo que no necesita reglas y se llama de la misma forma en varios suplementos en ingles del sistema D6.
Precio: 100 créditos. Peso: 0,1 kg.

Cinturón de accesorios
(Básico D20 página 140)
Es un cinturón con múltiples bolsillos que permite llevar de forma cómoda y accesible todo tipo de cosas. De serie puede contener un número variable de objetos pero generalmente al menos disponen de lo siguiente: raciones para tres días, un medpac, un juego de herramientas, una unidad de alimentación de reserva, una célula de energía de reserva, una barra luminosa, un comunicador y un par de bolsillos vacios para que el propietario los rellene como desee. Es una pieza de vestuario que no necesita reglas.
Precio: 600 créditos. Peso: 4 kg.

Comunicador
(Básico D20 página 140)
Se trata de un sistema de comunicación personal de unos 50 Km de alcance. Son pequeños, caben en una mano, y generalmente tienen forma cilíndrica, aunque hay gran cantidad de tipos y modelos. En D6 se los llama Comunicador estándar - Star Wars la Guía, página 97.
Precio: 200 créditos. Peso: 0,1 kg.

Electrobinoculares
(Básico D20 página 140)
Se trata de unos prismáticos electrónicos que permiten ver objetos a gran distancia en la mayoría de las condiciones de iluminación. Además suministran una serie de datos, como distancia, azimut o altura, permitiendo hacer zoom o incluso optar por visión nocturna. En D20 hacen que el penalizador a Observar por distancia de -1 sea cada 20 metros, en lugar de cada 4 metros. En D6 se llaman Macrobinoculares - Star Wars la Guía, página 99 – y no necesitan reglas, simplemente permiten tirar Percepción para observar cualquier cosa dentro del alcance de los mismos. En D20 también hay un equipo llamado Macrobinocularesbásico D20 página 142 - que no es otra cosa que una versión de los Electrobinoculares menos potente.
Precio: 1.000 créditos. Peso: 1 kg.

Garfio de escalada
No está descrito para ningún sistema, pero es simplemente una punta de metal, que puede engancharse en cualquier cable o cuerda. Esta punta se abre con unos ganchos en forma de estrella que permiten un fácil enganche de la cuerda o cable a diferentes accidentes del terreno u objetos. Es como el que usa Luke en Star Wars Una Nueva Esperanza para cruzar el foso de la Estrella de la Muerte con Leia al no poder extender el puente retráctil en su huida. No necesita ninguna regla.
Precio: 10 créditos. Peso: 0.5 kg.

Generador de cable liquido
(Básico D20 página 141)
Es un pequeño envase que contiene un liquido que se solidifica fuera del envase – incluso en el vacio – transformándose en un cable resistente y flexible. El cable puede usarse como una cuerda de 20 metros si se usa todo el contenido del envase, pudiendo soportar un peso de hasta 500 kg. No necesita reglas específicas.
Precio: 25 créditos. Peso: 0,2 kg.

Granada Aturdidora
(Básico D20 página 136)
Es una granada diseñada para dejar fuera de combate al objetivo sin dañarlo. Estalla cuando impacta contra el objetivo, en D20 un impacto directo provoca que quedes aturdido sino pasas una tirada de salvación por Fortaleza dificultad 15, y de dificultad 12 todo aquel a 4 metros de la zona de impacto. En D6 podemos utilizarla como una granada normal, que produce 5D de daño a quemarropa, pero cuyo daño se trata igual que si pusiéramos un arma en aturdir.
Precio: 600 créditos. Peso: 0,5 kg.

Granada de Fragmentación
(Básico D20 página 136)
Es la Granada estándar de D6 – básico página 49 y Star Wars la Guía página 95.
Precio: 500 créditos. Peso: 0,5 kg.

Juego de Herramientas
(Básico D20 página 141)
Es un conjunto de herramientas útiles para reparar aparatos electrónicos o mecánicos. Vienen en una pequeña caja que suele incluir un variado grupo de herramientas, como son llaves hidráulicas, probadores de circuitos o cortadores de fusión. En D20 dan un +2 a las pruebas de Reparar por equipo. En D6 estas herramientas aparecen por separado o formando kits en las páginas 97 y 99 de Star Wars la Guía, siendo necesarias para realizar ciertos ajustes y reparaciones pero sin necesidad de verse plasmado esto en la mecánica del juego.
Precio: 250 créditos. Peso: 1 kg.

Linterna
(Básico D20 página 142)
También llamado Linterna de fusión, es como la Barra luminosa – ver más arriba – pero de un tamaño un poco mayor, sin dejar de ser fácil de llevar a una mano. Además de luz, a unos 10 metros, genera calor. No necesita reglas.
Precio: 25 créditos. Peso: 2 kg.

Modulo de Datos
(Básico D20 página 142)
Son pequeños ordenadores portátiles que pueden ser utilizados para múltiples propósitos, desde un simple bloc de notas hasta para conectarse a una red informática para cargar o descargar datos. En D6 reciben el nombre de Computador de bolsillo.
Precio: 1.000 créditos. Peso: 3 kg.

Mono de combate
(Básico D20 página 139)
En D20 es mono acolchado que ofrece una protección limitada contra ataques físicos o de armas de energía, proporcionando una reducción de daño en 3, penalizando con -3 y permitiendo un bono por Destreza máximo de +4. En D6 no existe un equivalente, pero podría tratarse de la misma forma que la chaqueta protectora, código de blindaje de +1 – esto es, incrementa la Fortaleza en +1 a la hora de determinar el daño pero reduce la Destreza en -1.
Precio: 1.500 créditos. Peso: 8 kg.

Porra
(Básico D20 página 133)
Se trata de un garrote – una de sus variantes que aparece tanto en D20 como en D6 – al no tener el efecto de aturdidor de la Porra aturdidora. En D20 hace 1d6 + el bono de Vigor. En D6 Fortaleza + 1D.
Precio: 15 créditos. Peso: 1,5 kg.
Unidad de alimentación
(Básico D20 página 143)
En esencia es una batería que sirve como cargador para pequeñas armas de energía, como pistolas o fusiles blaster. En D6 se las llaman paquetes energéticosStar Wars la Guía página 94 en la descripción de Blásters.
Precio: 25 créditos. Peso: 0,1 kg.

Vibromachete
(Básico D20 página 139)
Vibroarma del tamaño de una espada corta, en D20 hace 2d6+2 daños. En D6 entran dentro de la categoría de Vibrofilos, cuyo daño es For+1D+2.
Precio: 250 créditos. Peso: 1,8 kg.

martes, 3 de enero de 2012

Balance del blog en el año que se fue y agradecimientos

   Entre fiestas y finalizaciones de proyectos la verdad es que no he tenido casi tiempo para preparar una entrada como me hubiera gustado. Por eso se me ha ocurrido aburriros con un balance de cómo han ido los inicios de esta aventura blogera.

   La verdad, estoy muy contento, no esperaba que las cosas con Modulorama alcanzaran los números que al final me ha deparado el 2.011. Resumiendo han sido un total de 37 entradas desde finales de agosto del año pasado con un total de 10.578 visitas - supongo que no son muchas, pero lo cierto es que han superado mis expectativas holgadamente. Lo cierto es que las visitas han ido aumentando mes a mes de forma progresiva, llegando casi a las 3.000 solo en diciembre. Este aumento se debe principalmente al apoyo de varios seguidores del blog que me han mencionado en diversos foros en que participaban y a entradas de sus blogs hablando sobre Modulorama o de mis dos primeros módulos. Varios han sido los blogs ya consolidados y de calidad que lo hicieron: A.J. El Cuarto Oscuro. La Sociedad Oculta, El Círculo de Zerom, Correrías Lúdicas – cuyo autor, Plunder, además me ha ayudado con fotos e ideas para el blog -, Frikis y Mazmorras, La Guardia Eterna, La Torre del Cuervo y seguro que me olvido alguno, perdonadme pero tengo memoria de pez. También quisiera mencionar a Albert Tarrés – encargado de Akelarredvanced – y Fian – que vuelve a la carga por navidad con la Mazmorra de Zagyg!!! – por sus sugerencias y ayudas. Por supuesto no podía olvidarme de los seguidores del blog, que me aguantan cada semana, a todos muchas gracias por la acogida recibida.

   Otra grata noticia es que mi primer modulo ha superado las 100 descargas - vale son solo 101, jeje, pero ya son más de 100. Estoy muy contento, al tratarse de un modulo para un juego sin traducir al castellano, de una editorial independiente y no muy conocido por estos lares no esperaba ni que llegara a las 50 descargas. La verdad es que el otro modulo – que usa el mismo sistema - tampoco ha ido nada mal, lleva 62 descargas.

   La otra cosa que he ofrecido en el blog, que también ha ido bastante bien, son las diversas fichas personalizadas, principalmente de la Leyenda de los Cinco Anillos – que fueron realizadas con la ayuda de otro seguidor de este blog: Lito. De estas las más descargadas son la de los clanes Dragón y Escorpión, con 67 y 65 descargas respectivamente.

   Claramente las entradas con material para descargar son las que más gustan y esto se refleja en cuáles son las entradas con mayor número de vistas durante el año pasado. Las cinco entradas más vistas son:
1-      Día de estreno. La entrada del modulo Ultima Thule.
2-      ¡Desembarcan los Marines Coloniales! La entrada con el modulo Operación Neptuno Rex.
3-      Fichas L5A cuarta edición, primera entrega. Donde encontramos las fichas Dragón y Escorpión para La Leyenda de los Cinco Anillos.
4-      Ficha Star Wars D6. El nombre de la entrada lo dice todo.
5-      La atracción del Lado Oscuro. La que más me ha sorprendido que se encuentre en este top 5, una divagación sobre el carisma de los malos malosos.

¿Y para el 2.012 qué?
   Pues bueno, espero en breve poder ofrecer un par de nuevos módulos y tengo algunas ideas que espero que os gusten.  Por supuesto lo primero es sacar la primera entrega de la campaña de Star Wars Ecos del Pasado, a la que acompañaran un par de ayudas que creo que pueden ser útiles a los DJs de la campaña. Después espero poder inaugurar la sección Crossover, con el primer modulo realizado en colaboración con otros blogeros. Y así de cosas que más o menos puedo contaros - no porque el resto sean secretas sino porque faltan perfilar detalles – es una serie de entradas haciendo un repaso a la historia del rol en nuestro país, a las que llamare Retrorama y con suerte serán videoentradas. Pues nada más, así cierro el balance del año 2.011 con la esperanza de que el 2.012 os pueda ofrecer algo mejor. Para terminar, claro está, solo me queda desearos un ¡Feliz 2.012 a todos!