Sigo con el proceso de creación de las dos primeras aventuras de la campaña de Star Wars – que finalmente se titulara Ecos del Pasado – pero todavía me quedan muchas horas de trabajo. Aunque tengo el esqueleto de la historia tengo que redactar mucho material sobre cosas que yo no necesitaba cuando las dirigí, porque las daba por supuestas. Ya llevo casi una veintena de páginas en Word – serán menos en la maqueta – pero todavía me quedan bastantes cosas por hacer. Además de esto están los diseños para la maqueta, los mapas y otras ayudas de juego por terminar.
En fin, lo que voy a comentar en esta entrada es una breve explicación de lo que podéis esperar de Ecos del Pasado.
Como Director de Juego (DJ) me encanta dirigir aventuras en las que mis jugadores sean los héroes absolutos, los auténticos protagonistas – no solo de la partida sino del universo de juego en sí. Los que han jugado campañas conmigo lo saben, pero - porque siempre hay un pero - también saben que el camino que suelo poner no es precisamente fácil y llegar al destino deseado es solo una posibilidad que deben elegir y ganarse con esfuerzo. En los inicios de mis campañas – y la de Ecos del Pasado no es una excepción – no suele haber pistas sobre lo que el futuro depara en realidad a los jugadores y suelen ser duros.
Como Director de Juego (DJ) me encanta dirigir aventuras en las que mis jugadores sean los héroes absolutos, los auténticos protagonistas – no solo de la partida sino del universo de juego en sí. Los que han jugado campañas conmigo lo saben, pero - porque siempre hay un pero - también saben que el camino que suelo poner no es precisamente fácil y llegar al destino deseado es solo una posibilidad que deben elegir y ganarse con esfuerzo. En los inicios de mis campañas – y la de Ecos del Pasado no es una excepción – no suele haber pistas sobre lo que el futuro depara en realidad a los jugadores y suelen ser duros.
Iniciando el viaje
Como Luke, en Star Wars Una Nueva Esperanza, los personajes de mis campañas suelen ser casi siempre personas de poca importancia, esforzándose en un primer momento por superar peligrosos retos. Y seguramente cuando los superen los jugadores estimaran que la recompensa es algo menor de lo esperado.
Durante las primeras partidas de Ecos del Pasado seguramente se sientan inicialmente utilizados – con razón – y engañados por fuerzas superiores – con razón a veces, otras no tanto – como si no importara mucho que camino tomen ya que siempre hay algo mayor tras ellos. Esto es intencionado, ya que por experiencias de juego, cuando las cosas cambian y empiezan a ver logros estos son más valorados – están seguros de que nadie les regalo nada – y también convierte las aventuras en más, por así decirlo, memorables
Así pues no esperéis grandes aventuras épicas para el inicio de la campaña, en las dos primeras aventuras los jugadores son lo que aparentan: Ladrones de Naves. Y por supuesto se dedicaran a lo que se supone que se tienen que dedicar: robar naves. Las tareas serán difíciles, pero no épicas, porque al fin y al cabo solo son una banda de ladronzuelos sin importancia, no se les puede pedir más.
El punto de inflexión
En un determinado momento, no os voy a engañar, las cosas irán a peor. Comprobaran que empiezan a ganar relevancia en el tapiz de los acontecimiento, pero de la misma manera aumentan las dificultades. Todo culminara en un punto difícil, en el que tendrán que tomar decisiones y apechugar con las consecuencias. En este punto, como decíroslo suavemente, todo acaba como en El Imperio Contraataca – en esta campaña esto se producirá en la aventura llamada "Cuando la muerte sabe tu nombre". En ese momento se producirán cambios en el grupo, algunos quizás drásticos otros no tanto, ya comienzan a atisbar un objetivo claro, una meta – puede que no sea la misma para los cuatro aventureros pero seguro que no les importa colaborar para llevar a buen fin los planes de cada uno.
Saldando cuentas y labrando el futuro
A partir de este momento ellos toman las riendas y comienzan a ser conscientes de su potencial. Empiezan a cerrarse los temas que parecían interminables y se atisba el enfrentamiento final, pero ahora saben lo que tienen que hacer para estar listos para ese momento. También será el momento de tomar decisiones, de elegir bandos y posicionarse para conseguir que la galaxia se incline a un lado o a otro. Son héroes, es de esperar que se posicionen del lado de la Luz, pero el lado Oscuro… bueno siempre estará allí y para algunos será una tentación irresistible. ¿Qué sucederá? Eso está por ver, depende de los jugadores.
Así pues las dos primeras aventuras que os presentare son pequeñas tareas, para que se vayan metiendo en sus personajes, y es que solo son ladrones en el presente, pero en el futuro, amigo mío, en el futuro la cosa cambiara y espero que la dificultad de llegar hasta allí haga de todo este viaje una historia memorable.
Tiene muy buena pinta la verdad^^. Yo soy partidario de empezar las aventuras desde abajo, vamos llevando al campesino, estoy muy harto de que la mayoría de módulos oficiales o en los juegos de rol de consola o ordenador siempre eres el campesino elegido que ya está metido en una trama mega épica apocalíptica y que en con que juegues un rato, parece que ya eres un avatar de la guerra. Me encanta más el concepto de llevar pjs poco habituales y de moral dudosa. En fin te animo a seguir que tengo ganas de jugar^^
ResponderEliminarPinta todo de forma excelente. ¿Has pensando cuantas aventuras compondrán finalmente la campaña? Intuyo que alrededor de cinco mínimo ¿no?
ResponderEliminarEsperando me quedo a verlas pronto :-)
ResponderEliminarMe tienes mordiendome las uñas mientras te leo. Muchisimas ganas de ver terminado tu trabajo y poder utilizarlo en mi mesa de juego. Un saludo.
ResponderEliminarComparto el sentido de como devenir una campaña. Yo también soy de planearlas así, es que "el camino del héroe" es un tópico que funciona muy bien. Mucha suerte con el desarrollo de la campaña, seguro que te queda un buen trabajo.
ResponderEliminarSaludos
Muchas gracias a todos por los comentarios. Sobre la pregunta sobre el numero de aventuras que compondrán la campaña, pues en principio he pensado en dejar la campaña en cinco entregas – con dos aventuras cada entrega (de una sesión aproximadamente cada una).
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